モバゲーを開発した天才エンジニアの突破力 – 東洋経済オンライン

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DeNA、川崎修平氏が明かす「モノづくりの壁」

開始から数カ月で会員登録数100万超え。その後も会員数を伸ばし続け、毎日億単位のページビューを叩き出し、後年には日本のモバイルインターネットビジネスの歴史の転換点とも評された『モバゲータウン』(現『Mobage』)。このMobageをほぼ1人で、しかも3カ月で開発した男がいる。それが川崎修平氏だ。

そもそも「永久ベンチャー」をうたうディー・エヌ・エーの初期の成功を支えたオークションサイト『モバオク』や、アフィリエイトサービス『ポケットアフィリエイト』もまた、川崎氏が独力で開発したものだった。

30歳前後で次々とヒットサービスを世に送り出した川崎氏。天才エンジニアと一目置かれる存在になるのも当然のことだ。その後、ディー・エヌ・エーで取締役に就任したと聞いても、誰も不思議には思わない。では、この天才は向かうところ敵なしのエンジニア人生を驀進してきたのか? どうやら、違うらしい。

本記事は『エンジニアtype』(運営:キャリアデザインセンター)からの提供記事です

「天才とかじゃ全然ないです」と苦笑いする川崎氏は、当年とって42歳。「ようやくこの2~3年で、やっと自分のできること・できないことや、やるべきことが分かってきたところなんです」と語る。

ならば聞いてみよう。天才エンジニアと呼ばれた男が、30歳・35歳・40歳の節目をそれぞれどのような思いで迎えてきたのかを。「生涯現役」を有言実行中の男が考える“限界”との戦い方、“壁”との付き合い方を。

1人でも多くの人を驚かせたい!

シンプルな思いに突き動かされ、ヒットを生み出した30歳

20代の頃からずっと変わっていないことがあります。それは、「見た人、触れた人がハッピーな気分になって、しかもそれだけじゃ足りなくて、周りの人にも教えたくなるようなもの」を作りたいという思い。その思いをできる限り自分が考えた通りに形にしたいから、自分はエンジニアをやっているんですよね。

学生時代とかディー・エヌ・エーに入ったばかりの頃、モノづくりをするときに「コレは絶対に面白い」という妙な確信が舞い降りてくる瞬間がよくありました。だから「早くみんなに見てほしい!」という気持ちになり、それが圧倒的な原動力となってプログラミングのスピードを上げてもいたのだと思う。

『Mobage』も『モバオク』も2~3カ月で作れたし、『ポケットアフィリエイト』は2週間で作れた。もうイメージが頭の中で鮮明にありますから、それを早く形にしたいという思いに突き動かされて、全く疲れなんて感じませんでしたね。日夜夢中で取り組みました(笑)。

それがちょうど30歳になる前後の時期です。自分の作ったものに触れた人たちが興奮気味に「面白い!」って言ってくれることが、僕の原動力だったので、次々とサービスがヒットした時は素直にうれしかった。ものすごくたくさんの人が「面白い!」って思ってくれた証拠、それがヒットという結果ですから。

ただし、いまだに誤解をされているので言いますが、楽々作っていたわけじゃあないです(笑)。ちゃんといっぱい苦しんで作っていた。

例えば、Mobageの人気の源だったアバターというものだって、初めはサービスにとってどういう位置付けのものにするか、いまいちしっくりする世界観が組み立てられなかった。それをどういう形にして、どういう仕組みやサービスにしたら、多くの人が面白いと思ってくれるのか。「そうだ!こうすればいい!」という答えが頭の中に浮かんでくるまでには、ものすごく時間がかかったし、四六時中そのことばかり考えてましたよ。






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